ANÁLISIS ARTÍCULOS RETRO

Thimbleweed Park, el nuevo clásico de las aventuras gráficas

Thimbleweed Park puede llamar a engaño a primera vista: de entrada parece simplemente una simpática aventura gráfica imitando el estilo visual y jugable de la época dorada de LucasArts, parodiando así mismo algunas de las surrealistas series de agentes federales de los 90 (mayormente Expediente X y Twin Peaks). Sin embargo, esta premisa da pie […]

Thimbleweed Park puede llamar a engaño a primera vista: de entrada parece simplemente una simpática aventura gráfica imitando el estilo visual y jugable de la época dorada de LucasArts, parodiando así mismo algunas de las surrealistas series de agentes federales de los 90 (mayormente Expediente X y Twin Peaks). Sin embargo, esta premisa da pie a un título mucho más profundo y complejo, que no solo está muy bien construido desde el punto de vista jugable, sino que también se convierte en un mordaz y divertido retrato de lo que son los videojuegos, su mundo y su cultura.

En esta era de juegos de enormes presupuestos, en que se corre el riesgo de perder la sustancia en favor de la presentación, de suplir el talento con fuegos de artificio. La nueva obra de Ron Gilbert y Gary Winnick (veteranos creadores de Maniac Mansion, entre otras) viene a demostrar cómo los gráficos de última generación no se echan para nada en falta cuando el guión es bueno, el juego es divertido, y los dialogos están bien escritos. Y lo mejor es que lo consigue sacandote una sonrisa todo el rato.

Si no está roto, no lo arregles

Una de las primeras cosas que chocarán de entrada a los neófitos al género, y que resultará inmediatamente reconocible a los jugadores más talluditos es la interfaz de inventario y verbos característicos del sistema SCUMM, presente en los clásicos de la difunta LucasArts como The Secret of Monkey Island, Day of the Tentacle, etc. Aquí aplaudo la decisión de los diseñadores de no dejarse arrastras por las modas estéticas actuales, y que hayan mantenido el menú siempre en pantalla a pesar de que se considere más “moderno” el ocultarlo. Por ejemplo, el remake de Monkey Island sustituía el menú tradicional por una rueda de iconos que aparecía alrededor del cursor, y resultaba increiblemente farragoso. Aquí todo lo tenemos al alcance del ratón, y como en algunos otros títulos con este sistema, con el click derecho podemos realizar la acción contextual más común en el punto en el que vayamos a hacer click.

Es dificil entrar en detalles argumentales sin caer en spoilers (lo cual en este juego sería una pena). Viviremos las peripecias de los agentes federales Rey y Reyes (nuestros Mulder y Scully particulares) mientras aparentemente investigan un asesinato en la ciudad que da nombre a la aventura. Cada uno de ellos cuenta con un cuaderno en el que van anotando las tareas que es necesario realizar. El reparto de tareas se volverá cada vez más necesario conforme avancemos y se nos vayan uniendo más personajes jugables, debiendo intercambiarse items y usando los talentos exclusivos de algunos de ellos a lo largo de una trama que nos mantendrá pegados a la pantalla por entre 10 y 20 horas.

El juego ofrece dos modos de dificultad: el modo “Casual” omite algunos de los puzzles más enrevesados, para evitar la frustración de los recien llegados al mundo de las aventuras gráficas, logrando sin embargo mantener un nivel aceptable de desafío (aún hay que estrujarse las neuronas), pero por contra omite una sección entera del juego (la emisora de la estación de radio KSCUM). El otro modo contiene acertijos más complicados, pero nada de naturaleza tan obtusa como en algunos títulos de la época. Muy en la línea de Indiana Jones y el Destino de Atlantis, todos obedecen a la lógica y se pueden resolver siempre que se haya prestado atención a las pistas que nos van dando el entorno y los diálogos (nada de pollos polea). Lo ideal sería completarlo primero en modo casual, y luego dar una segunda vuelta en veterano: el conocer la trama ayudará a suavizar asperezas de los rompecabezas sin eliminar el desafío, y las diferencias se volverán novedosas. Huelga decir que es mucho más satisfactorio poder completar el juego sin hacer empleo de una guía: muchas veces un puzzle nos tendrá atascados por un rato hasta que caigamos en que teníamos la solución delante de las narices, algo que se echa mucho de menos en los modernos títulos de Tell Tale, más basados en las decisiones que en la exploración del entorno.

El mimo por el detalle. “¡Las señales son muy fuertes esta noche!”

El juego transcurre durante el año 1987, y hace el uso más extensivo posible del año en su ambientación y sus chistes: posters de Billy Joel, ordenadores Commodore 64, gente que ha comprado un video Beta porque “el VHS se la va a pegar”, locales con nombres como “el chalet del laserdisc”… Llegado un momento, el conocer los 80 puede darnos la ventaja a la hora de avanzar (lo cual nos hace darnos cuenta de que algunos ya no somos lo que se dice unos chavales), con algunos personajes a los que hay que hablarles usando los modismos de la década si queremos que cooperen con nosotros. (Encomiable la labor traducción al castellano de Concha Fernández)

Que esto no eche para atrás a los jugadores más jóvenes: gran parte del humor del juego se centra en constantes roturas de la cuarta pared y meta-chistes sobre el mundo del videojuego. Ya desde el mismo principio, la agente Ray estima en 24 horas el tiempo desde la muerte del cadaver por la “pixelación del rostro”, o se le pregunta a unas fontaneras si es un buen momento para guardar la partida porque “las cosas se están volviendo muy raras”. Los personajes podrán recoger motas de polvo que no sirven absolutamente para nada (salvo como mordaz crítica a los objetos coleccionables sin sentido de muchos juegos actuales, y sí, desbloquean un logro). El propio Gary Winnick hace un cameo y muchos personajes discuten los tropos del género.

El estilo artístico, deliberadamente retro y pixelado, resulta colorido y resultón, y el juego está plagado de detalles que es increible que estén ahí: podemos encontrar un cartucho de ET para Atari 2600 (que podemos tirar a la basura), beber de las fuentes de agua (haciendo todo tipo de ruidos en el proceso), cambiar la tele de canal, comer perritos calientes caducados (con hilarantes y variados resultados según personaje)…
La inmensa cantidad y calidad de opciones que nos dan los dialogos no se queda atrás (todos ellos con voz en inglés y textos en castellano).

Pero el aprecio hacia los fans es lo que es especialmente patente: todos los títulos de los libros que hay en el juego han sido propuestos por los aficionados. O mi homenaje favorito: el listín telefónico (, un objeto que se volverá imprescindible conforme avancemos,) contiene no solo los números de los habitantes de la ciudad (marcados en rojo), sino que tiene el número y un mensaje de contestador para casi todos los backers de la campaña de Kickstarter, y podemos llamar (usando el gigantesco móvil DynaTAC de la agente Rey) a todos y cada uno de ellos (, de hecho, hay entre ellos nombres que os pueden sonar, como Alex Valero “Danda”, traductor de innumerables títulos de Nintendo), y dependiendo de su sentido del humor, nos explicarán que no pueden coger el teléfono porque están en el año 2017, empezarán una cadena instándonos a llamar al número de otra persona, o tendrán mensajes inusuales (al parecer Santiago Carrillo tiene en su contestador el mismo mensaje-broma que George Constanza en Seinfield).

Cuando las cosas se hacen bien

Thimbleweed Park no es solo una excelente aventura gráfica que os mantendrá entretenidos durante horas (y, si empezais con el modo casual, os ofrece la rejugabilidad de la campaña “veterana”), tampoco es un mero homenaje retro: es un clásico instantáneo, es todo un retrato del género de las aventuras gráficas, del mundo de los videojuegos, la cultura del diseño de los mismos, una crítica mordaz (incluso de la percepción de los mismos por parte de la sociedad), y una reivindicación de las mecánicas e historias de calidad. ¡Ah! También os hará partiros de risa.

Podéis adquirirlo justo por 19.99€ (ya conoceis la máxima de Guybrush Threepwood: “Núnca pagues más de 20 pavos por un juego”), y está disponible para PC (La versión analizada) en GOG o Steam, para Xbox One en la Store digital, o para Mac en la appstore.

Y recordad, en una ciudad como Thimbleweed Park, un cadaver es el menor de tus problemas…

Deja un comentario