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La importancia de un televisor CRT al jugar juegos clásicos

Cuando los defectos son virtudes.

crt street fighter 2

Algunas personas se ven sorprendidas al ver la cantidad de televisores de tubo que Gamuza emplea para conectar las consolas clásicas en el Gamuchiringo, pero sin estos televisores los chavales que prueban estos juegos por primera vez no tendrían la oportunidad de conocer estos títulos en la forma en la que se concibieron para ser jugados.
A pesar de que hoy día contamos con la posibilidad de emular un sinnúmero de sistemas retro, existiendo incluso mandos USB y periféricos que replican los sistemas de control originales, la gente que los juega en una pantalla plana de tecnología LED o LCD no va a poder experimentar el juego en la forma en la que se pretendía. De hecho, a pesar de reescalarlo a resoluciones HD y ver los píxeles hiperdefinidos, verán el juego peor de lo que se veía en su día en una tele vieja. ¿La causa? Los antiguos televisores de tubo de rayos catódicos tenían una serie de virtudes y defectos que los desarrolladores conocían, y de los cuales se aprovechaban.

Terror con nitidez CRT

Hace poco adquirí de segunda mano un pequeño televisor CRT para conectar mi antigua PlayStation. Al jugar Resident Evil 2, uno de mis títulos favoritos y que he rejugado varias veces gracias a la retrocompatibilidad y la emulación, no pude evitar notar que el juego se veía muy nítido. Más de lo que recordaba. Tomé una serie de fotografías, con la máquina conectada a ese televisor, y luego conectándola a mi televisor moderno LED. Echad un vistazo a la siguiente comparación, correspondiente al ópening del juego:

crt resident evil 2 1

La diferencia salta a la vista. Lo primero que se nota, además del mayor contraste, es el cambio en la presentación del texto. En el televisor de tubo, las letras como las “o”, las “s”, las “c”… se muestran redondeadas, agradables de leer, mientras que el televisor HD, se muestran pixeladas, demasiado destacadas, haciendolas parecer de menor calidad y afectando a la legibilidad del texto. Las líneas del televisor CRT ayudan a aplicar una especie de filtro que suaviza la imagen sin restarle detalle, eliminando la pixelación y el color banding (los cambios bruscos de color en los degradados). Se nota sobre todo en el puente de la nariz del zombi, las curvas del conjunto de su oreja y las venitas de la frente y sien. Mientras que en el CRT se ven suaves, nítidas, redondeadas y continuas, estas formas se ven aserradas, pixelosas y discontinuas en el televisor moderno.

Estos efectos también se hacen patentes con polígonos 3D y los fondos prerenderizados, que sufren especialmente en televisores modernos. Observad la siguiente comparación (y tened en cuenta que estas diferencias se hacen aún más patentes y el juego se ve aún mejor en movimiento):

resident evil 2 crt 2

El patrón de cuadros del monitor CRT aplica una especie de “antialiasing” a la imagen, haciendo que al fondo prerenderizado no se le vea ni un píxel. Así, en el televisor de tubo las curvas del depósito del camión en llamas del fondo, la junta de la puerta del coche, o la marquesina de la tienda de la izquierda aparecen rectas, definidas, mientras que en el televisor HD se rompen, muestran dientes de sierra, y la baja resolución de la imagen se hace evidente. El poste de madera y el soporte del cartel azul detrás del zombi son el ejemplo más bruto: rectos en el televisor CRT, dos serruchos discontínuos en el HD (sobre todo el cartel). El suelo y los trozos de cristal a los pies de Leon, identificables en la tele de tubo, son un amasijo de píxeles en la moderna. De igual manera, tanto leon como el zombie se integran mucho mejor con el fondo en el monitor de tubo, incluso existe cierto tímido “bloom” de las llamas gracias al sangrado de luz de unos píxeles a otros, mientras que en el panel HD se destacan de manera muy evidente.

Esto mismo es lo que hizo que no acusasemos la falta de antializasing, el pixel crawling o shimering en los primeros juegos 3D, ya que la propia televisión se encargaba de ello. De igual forma, la manera en la que se realizaba el refresco de imagen hacía que los modos entrelazados no se notasen, por lo que se podía “doblar” artificialmente la resolución de algunos juegos , ganando en calidad de imagen. Dead or Alive de PSX, un juego de movimientos rápidos, se ve estupendo en una tele de tubo, mientras que en un televisor moderno y ante la rapidez de los luchadores, es imposible no notar el molesto efecto de “desdoblado” del desentrelazado. Muchos juegos de PS2 hacen uso de este modo de imagen, cuyos defectos son imperceptibles en un CRT.

Aprovechandose de las pantallas

Hay quien podría pensar que estas características de los televisores de tubo en realidad dervirtuan o distorsionan la forma en la que la imagen debería ser presentada, pero lo cierto es que los creadores de videojuegos no solo eran conscientes, sino que se aprovechaban de ello y diseñaban sus juegos en torno a la forma de funcionar de estas pantallas.
Una táctica muy común era el dithering, una especie de tramado, que permitía a los desarrolladores usar más tonos de color en pantalla y efectos de degradado a pesar de las limitaciones de paleta de colores de las consolas (pensad en las tuberías de Super Mario Bros). La Mega Drive de Sega es el sistema donde más se llegó a usar el efecto, incluso en forma de rayas verticales, ya que el monitor lo convertía en detalle extra. Mirad esta comparativa del juego Demolition Man: en el emulador, es un amasijo de rayas, en un televisor de tubo se convierten por arte de magia en tonos y degradados:

crt demolition man

Filtros y shaders, la solución de la emulación

Evidentemente la duración a largo plazo de la tecnología está limitada por el uso, la fatiga y degradado de materiales… Llegará un día en el que los televisores de tubo no seran accesibles. ¿Qué se puede hacer de cara a representar de manera adecuada la forma en la que se veían estos títulos?
En el terreno de la emulación, existe la posibilidad de implementar filtros que simulen los efectos de la tecnología de tubo. Stella, el emulador de Atari 2600, cuenta con un filtro CRT muy eficiente y que apenas consume recursos. Este filtro reproduce todos los efectos de un televisor antiguo, lo que hace que, por ejemplo, los cielos y atardeceres de los juegos de Activision se degraden suavemente, creando bonitas puestas de sol, o que los neumáticos de un coche de carreras parezcan girar furiosamente, en vez de simplenete alternar entre dos sprites. El juego Enduro es un buen ejemplo de todo ello:

stella filtro crt

Sin embargo y a pesar del excelente precedente sentado por Stella, la mayoría de emuladores parecen contentarse con integrar simples filtros bilineales que emborronan toda la imagen, o efectos scanline que no reproducen el efecto de forma fiel.
Existe la posibilidad de usar shaders externos, que deben ser usados mediante cargadores o frontends como Retroarch. Aparte de lo farragoso de no contar con una opción dentro del propio emulador, estos shaders son una solución de post-procesado, por lo que muchos resultan muy exigentes a nivel de hardware. El resultado de estos shaders también depende mucho del gusto del jugador, introduciendo ciertas filigranas visuales (como la curvatura del monitor) o defectos que pueden molestar más que otra cosa. A pesar de esto, su uso está empezando a ser cada vez más extendido, y algunos, como el shader CRT-Royale, cuentan con mucha aceptación. Podéis apreciar la diferente forma de trabajar de estos shaders en este (quizás algo largo) video comparativo, siempre que lo pongáis a pantalla completa y en HD:

Algunas desarrolladoras están empezando a percatarse de este problema. Nintendo, por ejemplo, implementó un filtro CRT que se puede activar en la emulación de su NES mini.
Cabe esperar que, con el tiempo, los propios creadores de emuladores, tanto de aficionados como los creados por las mismas desarrolladoras para implementar la retrocompatibilidad con títulos clásicos, vayan preparando y añadiendo sus propias soluciones, más efectivas.

Mientras tanto, buscad una tele de tubo bien bonita, conectad vuestra consola clásica por euroconector o salida RF, ¡y disfrutad de lo lindo como mandan los dioses del gaming!

 

    1. Cierto, es un fastidio no poder usar la Zapper de la NES en un televisor moderno.
      Al menos con el modo juego si el televisor es bueno no hay demasiada latencia.
      Si es bueno, que como sea malo le mete mil procesados y retardo y…

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